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『飛び級は最大4段階まで』スプラトゥーン2開発者のインタビューで判明

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スプラトゥーン2 ロングインタビュー

 電撃オンラインにて、スプラトゥーン2開発者のインタビューが公開されている。

『電撃Nintendo 10月号』掲載分のカットも含めた全文がwebで掲載されている。(ただし収録は7月末に行われたため、それ以降のアップデート要素には触れられていない。)

インタビュー要約

インタビューはかなり長いのでポイントをまとめてみた。また、重要なお話は個別に紹介するのでご覧下さい。

開発経緯

  • 2の開発は2015年の10月辺りから本格的にスタートしていった。
  • 1→2発売までと同じ、作中でも現実と同じ時間が経過している。
  • 現実と同じような流行の移り変わりの早さなどを表現した。
  • 『カッコよく主役っぽい』二丁拳銃のマニューバーが誕生。
  • ナワバリバトルはスケボーとかBMX、ストリートスポーツの様なイメージ。

ブキ関連

  • 新ブキのパラシェルターは仲間を意識した『選択肢の多い』ブキ。
  • ローラーにタテ振りを追加して機能を向上。
  • ブキによってインクの持ちが良すぎたものは下方修正した。
  • 気持ち良さ向上のためチャージキープを実装した。(ただし難しい)
  • 中央に常に出る薄い白い照準に合わせるように意識すると当たるかも。

システム関連/世界観

  • 今作では倒した人数とスペシャルの発動回数が表示されるようになり、嬉しさを向上。
  • デス表示をやめたのはキルと数が一致しなくなる(協力分がある)ため。
  • またポジティブな表示をしたかった(のでやめた)。
  • スペシャルが心機一転したのはフレッシュさを出したかったから。
  • 1のスペシャルが使えなくなって(世界観上の)イカの反発がある。
  • 広場には抗議のトルネードの張り紙がある。
  • ガチマッチは(世界観上では)裏ルール。イカが勝手にやってる。
  • 8人そろったら勝率は5割になるはず(理論上)
  • ガチがランク10からなのはナワバリで立ち回りを覚えて欲しいから。
  • リーグがB-からなのも先にガチを経験してから参加して欲しいから。
  • ウデマエは同じくらいのプレイレベルの人と一緒に戦えるようにという指標
  • ウデマエは上げることが目的ではない。
  • 初期8ステージはベーシックなものを選択した。
  • 今後徐々にギミックが凝ったステージを解放していく。
  • ギアの効率のよい集め方はサーモンランでチケットゲット→ロブの屋台でドリンク。

スプラトゥーン2 ロングインタビュー

トラップとスプリンクラーについて

スプラトゥーン2 ロングインタビュー

サブウェポンのトラップとスプリンクラーは前作と仕様が異なるとのこと。これはプレイの参考になりそう。

トラップは設置可能数が2つに増えたこととマーキングができるようになったことで、相手がココから攻めて来たらイヤだなと思う場所にあらかじめ仕掛けておき、通った相手を探知するレーダーみたいな使い方でプレイの幅を広げられるような修正を意図して行いました。

スプリンクラーも時間経過で塗りが弱まり、もう一度セットしなおすと塗りが強くなるという性質も同じような感じで、放置しっぱなしにせずに工夫して設置してほしいということですね。

via:電撃オンライン

 

飛び級とマッチングについて

スプラトゥーン2 ロングインタビュー

なぜ、飛び級という仕組みが存在するのかについてこのように語られている。

(1からのプレイヤーとそうでない人の差はある。しかし参加ハードルを上げずに最初から皆で遊んで欲しい)

――そこで飛び級の出番ということですね。友人が、C-からいきなり飛び級してB-になったと連絡して来ました。

野上:そうですね、慣れているお客様はイッキにボンってウデマエが上がるようになっています。

佐藤:悩んだってところの続きかもしれないのですけど、早く適正なウデマエに上がれるような仕組みは必要かなと思ったので。今回は飛び級という仕組みを入れて、ウデマエが本来の適正であるところに早く行けるようにサポートしています。

 

また、飛び級をどのように判断しているかについては

佐藤実力を推定する値としてガチパワーというものが計算されています。ガチパワーがこれぐらい高かったら、もっと高いウデマエに行ってもいいだろう。というように判断して飛び級するようにしています。

(中略)

飛び級の判定は、試合の内容よりはそのバトルのメンバー、ステージでチームを勝利に導いたかどうかだけで判断されていると思ってください。

 

というわけで、『ヤグラに乗って勝利したから』『一人で活躍したから』等の理由でで飛び級は発生しないそうだ。

  • 1戦2戦では飛び級は発生しない。
  • 飛び級は最大4段階までは一度に上がる。(C- → B)

サーモンランについて

スプラトゥーン2 ロングインタビュー

  • 少人数でやれるコンテンツとして登場。
  • 時間が決まっているのは『シャケがその時間にならないと現れないから』
  • シャケ退治ではなく目的はイクラ集め。
  • ブキが固定なのは“こういうスキルを持っている人を募集します”という設定。
  • いろんなブキをさわってほしいという意図も。
  • イカッチャでは報酬の種類が少なく、量も少なめ。
  • 報酬は完全にランダム、わかると作業になってしまうため。

筆者の感想

スプラトゥーン2 ロングインタビュー

筆者は2から参加したので前作との比較はできないが、デス表示の取りやめについては「責任の所在の隠し方」が上手いと感じた。また、ネガティブな意見としてあげられていた『ステージが似たかよったか』への疑問は少し解消されたのではないだろうか。

しかしながら、『マッチングは同じ力量の人同士になる』という下りはやや疑問が残る。アップデートで改善されたようにも感じるが、所謂『介護マッチング』が完全に無くなったという保証もないように思える。

前作も時間をかけてバランスをとっていったというスプラトゥーン。だが、未だ見ぬブキやステージがかなりあるようなので、もう少しスピードアップしてくれると嬉しいというのが本音だ。

開発者の言う『流行の移り変わりの早さ』はゲームの中だけではないことを留意すべきではないだろうか。

関連リンク

電撃で全文を読む場合はこちらへ

『スプラトゥーン2』開発者へのロングインタビュー。イカした4人が語りまく~る『2』への熱い思い

※画像はイメージです。またキャプチャや動画等は各社の著作物です

記者FUGASHI
元編集者。今は隠遁者。実家の古書屋で気ままなゲーム暮らし。ゲームハードは一通り所持。好きなジャンルは鬼のようにライトなものから吐き気がするマニアックなものまで広く浅い。

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