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批判で開発者が猛省を表明した『難しすぎるゲーム』

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tumbleseed

先月発売された『TumbleSeed』。センスのいい配色とスマートなデザインが目を引く一風変わったこのゲーム。一頻りプレイも落ち着いた現在、なんと苦情、非難ともとれる厳しい評価を受けているようです。それは『難しすぎて楽しさを損なっている』『挑戦ではなく障害だ』といった難易度に関するもの。この事態に開発者の一人Greg Wohlwend氏がツイッターに以下の様な異例の表明を出しました。

先週から『TumbleSeed』のレビューへの問い合わせについて返信をしていないのには理由があります。レビューするために現在のバージョンのゲームを5~10時間プレイすれば、あなたはきっと難しすぎると思い、ゲームを終えてしまうことになるでしょう。そうした問題について今取り組んでいるところです。セーブができるようになるわけではないですが、あらゆるプレイヤーが挑戦できるものにしたいと思っています。引用

 

動画を見ると確かに難しそうな気配が濃厚に漂います。主人公のタンブルシードを平行棒を使って操作する様は昔流行ったイライラ棒のよう。慣性が働いていて思うように動かすのは困難です。その困難をあざ笑うかのようにマップには障害物がぎっしり敷き詰められており、精密な動きが要求されます。しかしながら当ゲーム、意外にもレビューでは8割程は好意的な評価をつけられています。人を選ぶゲーム、といってしまえばそれまでのような気がしますが……。しかし制作側が『あらゆるプレイヤーが挑戦できるものにしたい』と言うならば設計をミスッていると言わざるをえないかも。

ゲームデザインをする時、『いかにその難易度をプレイヤーが乗り越え、成功した時のカタルシスと昇華できるか』ということはひとつのカギとなります。この『つらさと達成感』の調整は重要です。レベル上げ、リセットマラソン、初見殺しなシステム、トライアンドエラーを繰り返し上達するアクションなどなど……。しかし、こと近年の任天堂に関しては『つらくない(感じさせない)』『初見も簡単にプレイできる。そして玄人はさらに高みを目指せる』、そんなゲームデザインを心がけているように見受けられます。これは、実は縮小しがちな市場を広げるベクトルでもあり、他メディアも積極的に取り入れるべき概念ではないかと感じています。
ゲームに限らず、あらゆる創作物は受け止め側によって理解度はまちまちに、それどころかあらぬ誤解を受ける事すらも少なくありません。これはクリエイターの永遠の課題ともいえます。そんな難題ではありますが、ぜひ乗り越えて多数の人が快適に、またやりごたえあるデザインを目指して欲しいものです。

画像はイメージです。またキャプチャや動画等は各社の著作物です

TumbleSeed
発売日 5月2日
価格 1600円(税込み)
ジャンル アクションパズル
 補足 スイッチでのダウンロード版のみ。
日本語対応は無し。
公式サイト 任天堂

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